手游玩家需求变化,BothWin分包助推品质提升
2022年,手游在竞争激烈的市场环境中不断内卷,厂商投入大量的费用、技术制作游戏,吸引用户的关注,获得曝光。
想要在现在的市场中抢占一席之地,难度远大过前几年,游戏出海失败的案例也比比皆是。素材版权、玩家文化喜好等因素都可能踩坑导致失败,哪怕是一些实力雄厚的老牌上市游戏公司,出海失败的情况也不少,甚至曾经名噪一时的出海公司,如今也看不到身影。
在众多失败的原因中,玩家需求喜好算是影响大环,基本上一款游戏最终能否获益很大程度取决于玩家使用与付费。
但过去一年以来,物价上涨与通货膨胀让手游玩家的消费愈发理智,不仅倾向于更加高品质、精品化的游戏内容,对于促销活动的敏感度也在上升,手游玩家更愿意为价值高、可玩内容丰富、有促销活动、定制内容的手游付费。
而这还只是玩家需求变化的一部分,在游戏体验上,超过七成的手游玩家同时在两个及以上的设备玩游戏,有位4X策略游戏经验玩家认为,尽管目前手游的画质在过去几年有了明显的提升,但音效和PC游戏相比还是差强人意,超过半数的玩家期待无缝衔接的跨端体验。
玩家对于图像质量、音频音效、操作体验等都有更高的期待和要求,这在一定程度上给了手游厂商与开发商压力。
从研发来看,高品质的游戏需求意味着手游市场上需要投入更多的技术、资源制作游戏,资源增加的结果是安装包体积变大,这直接影响着后期买量与推广的难度。
买量成本提高在游戏市场中已成为共识,早在2020年,手游单注册用户的流量费用就已高达33.5元,目前买量推广的投入相较于3年前提高了至少1倍,而安装包体积越大,买量成本越高。
因此,高效降低安装包体积的大小是手游厂商专注于游戏内容制作研发,精耕用户需求的有效一步。手游包体若能在保障与游戏体验的情况下压缩至原来的一半甚至更多,将会节省买量成本,提升广告转化效果。
铠甲网络的BothWin分包技术支持厂商在平台一站式操作,从包体测试制作到上传数据监测,手游厂商可以选择二次加载、点开即玩以及二次加载+点开即玩三种分包,根据实际情况创建多个账号管理游戏情况,降低手游厂商与开发的分包难度。
几种分包方案的不同之处:
①二次加载能够将包体做到极致大小,但小包不能玩,玩家需要下载所有资源才能玩游戏。
②点开即玩效果好,可将安装包压缩到原来的1/3-1/2,玩家下载小包就可以玩游戏,游戏过程中后台下载剩余资源。
③二次加载+点开即玩强制下载的资源比二次加载少,除了下载小包,玩家还需要下载部分资源才能玩游戏。
最后,BothWin分包是将资源进行序列化,而非暴力拆解分割,不影响游戏质量和稳定性,通过智能甄别网络环境,实现在WiFi环境下资源静默加载,全程无感知,保障玩家游戏体验。
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